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直播明星IP化、H5和影游融合的新局面——2017TFC见闻汇总

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周四,2017第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展在北京开幕。笔者去现场听了主论坛和分论坛的多个讲座,在厂商展区转了几圈。现场的见闻结合伽马数据近期发布的一些数据报告,让笔者对VR、H5、直播、影游融合等话题有了一些新的感受,在这里整理成文分享给大家。


趋向理性的VR布展


笔者本人上一次参加TFC是在2015年。2015是VR直线起飞的一年,不论是国内游戏行业还是欧美日韩的媒体、会议对这一新兴领域都十分看重,国外的一些重量级展会上也多出不少VR的相关内容。


国内的行业论坛更是如此,依稀记得当时TFC的会场到处都是各种VR游戏、电影或集成硬件的体验区,有些火爆的项目区排队等待的观众能排成好几个来回。


而今年随着VR行业整体遇冷,行业回归理性也体现在了活动中。今年的展区里VR相关的布展明显少了许多,当然今年TFC上能见到一些提供VR内容或是硬件、技术方案的厂商展区,但和两年前相比还是先得冷落了不少。


伽马数据也在《2016中国游戏产业报告》中提及VR行业的整体现状——“硬件门槛高、应用场景不便、内容提供者少、内容相对浅显都是当前VR游戏面临的问题”。虽然我们都知道这个行业早晚会迎来曙光,但我们当下还不知道它何时会迎来那一天。


HTML5的又一年:大厂商的精细化运营、小团队的应用场景开拓



“今年预估(H5)的盘子,我们比较保守的估计是30到50亿。”,白鹭时代联合创始人黄竣在主会场的分享中这样说道。


HTML5游戏在国内的境况和VR多少有些类似,都是曾经在某段时间备受追捧而后又趋于理性的概念。不过当前H5的情况还是要比VR乐观一些,毕竟有很多H5游戏都在盈利。


去年H5中最大的爆款当属蝴蝶互动的《传奇世界》,这次TFC上蝴蝶互动的副总裁罗坚也分享了一些相关的运营经验,比如接近“周更”的版本迭代速度、官方引导论坛攻略内容、大体量客服支持等方案。简而言之其实就是业内时常提到的“精细化运营”。


不过《传奇世界》的做法偏向大厂套路,火舞游戏的CEO郭海蒙则分享了小团队在H5中寻找机会的经验。他们的团队放弃了常规手游开发,全面转向H5。主要专注某些特定场景下H5小游戏的辅助作用:比如某些餐饮场所的促销工具、和阿里合作在一些电商平台为抽奖一类的周边功能提供支持等。


在这些场合H5轻量化、便于宣传的有点都很容易得到利用。同时时间和开发成本都不高,是小团队可以参考的场景化应用。


顺带提一句,火舞游戏的现场展位颇具个性,现场不少路过的人都驻足拍照:



直播热潮方兴未艾:明星IP化日渐明显



很多时候游戏行业内的各方是此消彼长的,VR的版图有所收缩之后,直播的火热程度就尽显无余了。


一字排开的直播展位


根据伽马数据发布的《2016中国游戏产业报告》,中国游戏直播用户国模在2016年已经达到1亿。增长率达到108.3%,日均观看超过1小时的用户占63%以上。



当然,这只是“游戏直播”这一子类的规模,整个直播行业远不止如此。而从TFC现场来看,不论是直播展区的布展面积,还是分会场直播论坛座无虚席的场面也很能说明问题。


直播论坛座无虚席的现场


从直播分论坛的分享内容来看,直播的造星能力、明星的IP化都在变得越来越明显。直播明星的变现方式也开始变得多样化,有的相对传统,走的是和“游戏主播卖肉松饼”类似的网店、微商的路数。有的则更偏向泛娱乐角度——签约影视剧主演或游戏等商品代言。


现在有不少经纪公司都会参考未来影视作品的选角安排,在明星身价上涨前签约,这一点倒是很有前两年各方厂商四处挖掘、收购IP的既视感。


影游互动的“新布局”?



影游融合也是这届TFC上多次涉及的话题。主会场的分享中,爱奇艺联席总裁徐伟峰以“影游互动新布局”为题做了演讲:爱奇艺已经拿下了《仙剑奇侠传4》《琅琊榜2》《莽荒纪》《醉玲珑》等多个知名度很高的IP,并且会和西山居、祖龙等研发方展开合作推出剧改手游。



徐伟峰也以爱奇艺的战略为例,提到了他眼中影游融合可能的发展方向——一方面,企业宏观战略上可能会涉及更多的平台联动,介入VR、直播等新领域;另一方面,业务细节上也会覆盖到线上线下的更多场景。



不过在笔者看来,这些案例其实还是重磅IP带动的重量级厂商聚合,在足够的资本支撑下才能有多方优秀企业的合作,接下来影游融合会成为越来越典型的大厂游戏。


同时,不管是前文提到的爆款H5、直播明星的变现效应还是影游融合的市场,这些都是以IP为核心形成的产业链,当我们不再提及“IP元年”“泛娱乐元年”这些生造概念的时候,恰恰是这些元素深入到产业各处的时候。


此外,关于影游融合这一方向的研究、统计,今年伽马数据也将会不定期地推出影游融合主题的数据报告。


视野外的细分领域逐渐为人熟知



本届TFC大会上棋牌联盟宣告成立,由此也让人感慨于一些细分市场的潜力。


去年昆仑万维对闲徕游戏的收购案曾经有很高的业内关注度,棋牌和地方性棋牌这一主流声音之外的品类也进入人们的视野。这方面伽马数据的地方性棋牌报告对此也有分析——2016年地方性棋牌总收入近60亿,用户规模达到2.5亿且多为年轻化、付费能力强的人群,相关市场的潜力十分可观。在MMO、ARPG、卡牌等品类竞争极端激烈的行业背景下,类似的方向可能会成为新的增长点。


同样专注细分方向、主打军武题材的华清飞扬也在TFC上做了分享。华清飞扬COO叶大鲁以《战舰帝国》等产品为例提到了几点做细分的心得,包括以目标受众为导向做谨慎的创新、以1个月为周期保持合适的更新频率、依托军武题材的特性做全球化的长线运营几个方面。这些是华清飞扬几款产品千万乃至过亿流水的主要原因。



从统计数据来看,过去的2016依然是角色扮演占据品类主导的一年,但随着像地方性棋牌、军武等市场的拓展,细分领域会扮演越来越重要的角色。



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