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TV | 小妹妹最初竟是老太婆?——关于生化奇兵的十个事实!

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在游戏背后系列中,我们已经讲过不少FPS游戏了,这些游戏各有各的特色,比如强调竞技的CS,强调合作的求生之路,强调画面的孤岛危机等等。如果提起强调叙事的FPS游戏,可能大多数人第一反应会是,半条命系列或者是使命召唤系列。不过,我们今天的主角,被游戏界公认为叙事最好的FPS,这就是生化奇兵系列。


关于生化奇兵的十个事实


  


一:生化奇兵,原名bioshock是一款少有的大陆译名与台湾译名一致的游戏……这种很少见的情况,主要要归功于中国的游戏代理商:北京中电博亚2007年8月,bioshock在国外正式发售,2008年,中电博亚就代理了这款游戏,将中文译名定为了生化奇兵。随后,台湾也就只能接受这一译名。

中电博亚1999年成立,一直专注于正版游戏的引进、代理,现在的杉果游戏就是他们做的。之所以会翻译成生化奇兵,是通过拆词的方法进行翻译的。bio是指生化,那shock为何会变成奇兵?这是源于更早的一款游戏。1994年的system shock,中文名为网络奇兵,是生化奇兵的精神前传,这就是生化奇兵这个名字的来源啦~



第二:其实,除了名字之间的联系以外,网络奇兵与生化奇兵还有着更多的关系。1994年的网络奇兵由Looking glass工作室开发,在当年造成了极大的影响。它的3D引擎、物理模拟和极佳的剧情都成为了启发、影响FPS游戏的重要因素,被认为是FPS游戏的重要突破。



就是在看到网络奇兵后,1995年,一个叫肯·莱文的人应聘加入Looking glass工作室,他就是后来Irrational Games的创始人,也就是生化奇兵系列之父肯出生于1966年,大学时在瓦萨学院,学习戏剧。毕业后,先是投身电影行业,做了两部编剧后,就在95年投身游戏行业了,加入Looking glass成为了一名游戏策划。



第三:加入Looking glass后,肯与游戏界的知名策划道格·丘奇合作制作了《神偷:暗黑计划》这就是他的第一部游戏了。1997年,在完成神偷之后,他和两个同事一起离开Looking glass,成立了Irrational Games,他们的第一部作品就是网络奇兵2



肯成功地将系列的成功延续了下去。评论家高度称讃游戏的玩法、剧情、设计,被认为对FPS游戏和恐怖游戏的发展有重大的影响。这个游戏共赢得了7个年度游戏奖项,足以看出肯·莱文在游戏设计方面的能力。但网络奇兵2在商业上并不成功,所以也没有后续。不过,后来的杀出重围系列和生化奇兵系列实际上都是网络奇兵的精神续作



第四:早在2002年,肯和他的团队就想到了生化奇兵最早的玩法雏形:有三种角色。一种是收集者,收集某种珍贵的资源;另一种是保护者,保护收集者;最后一种是收割者,试图夺取收集者手中的资源,就是从这三种角色,最终发展出了游戏中的小妹妹、大老爹和修补者。



2002年,他们使用虚幻2引擎制作了演示demo。最初的demo设定在空间站里,主角是一个反抗邪教的人。2004年,2K游戏表示愿意支持发行他们的游戏。此时,,实验室中的基因实验失控,可以看到生化、海底的设定都是在这个阶段被确定下来。不仅如此,很多玩法也是在这个阶段确定的,比如对抗全自动的安保系统、使用录音来传达剧情等。



第五:2006年,Irrational Games正式被T2收购,分属于2K Games旗下。2007年,被改名为2K波士顿和2K澳大利亚,也就是在这一年,生化奇兵1正式发售。游戏一发售就收获了许多称讃,获得了诸多年度游戏的奖项,给玩家和评论界留下最深刻印象的还是其叙事方式。



在生化奇兵中,肯·莱文巧妙的将FPS玩法与RPG中的主角成长结合在了一起。同时,在游戏的剧情中,融入了道德选择和价值判断,很多评论家甚至将其作为游戏成为第九艺术的明证。到2010年,生化奇兵1售出了400万份,随着生化奇兵1的成功,肯·莱文成为了2007年的游戏年度人物,还被Game Informer称为:十年间最会讲故事的游戏人



第六:生化奇兵1的成功让游戏标志性的大老爹、小妹妹、修补者第一次出现在玩家的面前,不过,就像游戏背景发生了多次变化一样,三个标志性角色也经历了多次修改最初的收集者本来是想直接用海蛞蝓的,在早期的设计稿中还有坐轮椅的狗、带瓶子的青蛙等设计,制作组后来受到《闪灵》中的双胞胎姐妹启发,制作了人形的收集者,但最初是这个样子的……



在几次修改后才做成了现在的、有种诡异萌感的小妹妹,大老爹则定型比较快,造型来源于1882法国的潜水服,唯一的更改也就是武器装备了。修补者时开发者参考一战伤员的照片和20世纪40年代旧金山的罪犯照片来制作的。这些1940年度的旧金山犯,照片还是开发者从ebay上买来的。



第七:生化奇兵1成功后,肯想要做更加突破性的游戏而不是简单的续集,2K同意了他的要求,所以生化奇兵2的开发商变成了2K马林这个2K马林其实就是由2K波士顿的一部分人员组成的,所以,无论是从整体氛围设定还是从叙事表达的思想,生化奇兵2对1代的继承都是很忠诚的。



2010年2月9日,生化奇兵2发售,尽管有一些对于2代的批评——主要集中在它和前作过于类似——但大家还是对它的剧情、对话、结局和玩法给出了很高的评价。在发售的第一周,生化奇兵2就成为了英国和北美最畅销的Xbox 360游戏。截止2010年3月,生化奇兵2在全平台共销售出了300万份,跟1代的销量差不多。可以说,也算是获得了成功。



第八:肯之所以放弃开发生化奇兵2,主要还是为了筹备一款真正颠覆性的系列续作,这就是《生化奇兵:无限》。无限的开发从2008年2月就开始了,在秘密开发两年半之后,才在2010年8月正式向外界宣布。为了达到肯想要的颠覆性效果,项目经过5年多的开发才正式发售,动用了200多人的团队,召集了一批最优秀的编剧进行剧情创作就包括我们在古墓丽影那期提到过的知名女编剧蕾哈娜·普拉切特。最初,他们还曾考虑过重新使用销魂城作为背景,但在看了一部描写1893年芝加哥美洲博览会的小说后,他们决定将背景设定在天空城上。



在2011年的E3上,无限在发售之前就赢得了85项奖项。2013年3月,生化奇兵:无限发售,获得了96分以上的评分,截止到2014年,共卖出了1100万份。


第九:到目前为止,生化奇兵系列只有三部主线作品:生化奇兵1、生化奇兵2和生化奇兵:无限。仅这三部作品,截止到2015年5月的销量就达到了2500万,可以说是相当成功。但很多人不知道的是,除了这三部主线之外,其实生化奇兵还有一部多人游戏,名为《生化奇兵2:销魂城的毁灭》



背景设定在1代前1年,玩家可以作为修补者参与两方势力的斗争。游戏还是非常有趣的,但是影响力并没有主线作品大,除了游戏本体外,开发商还开发了众多DLC来补充整体剧情。比如,无限的DLC海葬就将无限的剧情与前作联系在了一起。生化奇兵还曾考虑出PSV版本,但最终2K与索尼谈崩了,这个游戏也就不了了之。在2010年,生化奇兵电影版也曾在计划中,由加勒比海盗的导演戈尔·维宾斯基制作,最终也因预算问题而宣布告终。



第十:生化奇兵之所以能够成为游戏叙事的典范,被评论界称为游戏艺术的代表,一个很重要的原因就是生化奇兵在游戏中对于哲学问题、意识形态问题的探讨。生化奇兵1明显是受到了安·兰德的乌托邦小说《阿特拉斯耸耸肩》的启发,毕竟,游戏中重要角色的名字就是阿特拉斯,而且销魂城就如小说中设定的一样。只不过,销魂城最终毁于过度的自由主义,而小说中,安·兰德认为自由主义才能打造真正的乌托邦。



生化奇兵2则反应了极端的集体主义所带来的危害,生化奇兵3又考察了另一种意识形态:极端化的美国价值观。肯·莱文曾说过:我做游戏就是想告诉大家,理想的意识形态的另一面。可以说,生化奇兵系列是目前主题最深刻的游戏之一了……但这种深刻的游戏其实是很难做的,肯现在已经放弃生化奇兵系列了,主要原因就是他感觉自己,已经带不动这么大规模的项目了……



生化奇兵系列又一次让大家看到了一款,即可以堪称游戏艺术典范,又可以获得巨大商业成功的游戏。这类游戏在今天已经很少见了,可以说是可遇不可求的。不过目前这个系列的境地,还是很尴尬的。创始工作室已经关闭,创始人也没有继续做的想法,唯一乐观的就是2K持有它的版权,不会随便卖掉……希望我们有生之年,能看到下一部生化奇兵吧……





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