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如果明天是世界末日,你今天选择上班还是玩游戏

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南风窗

传统条件下有现实场景的游戏,只是一种“竞争性玩耍”,它无碍于现实价值的存在与运行,而电子游戏同时还有一种娱乐一切的态度,娱乐的指向是“世界上没有任何严肃的事情”,因此它会消解现实价值观,产生虚无主义。


1999年夏天开始,一款叫《反恐精英》的电脑游戏风行中国。


大学宿舍楼里,处处都是枪声、手雷爆炸声,以及“Fire in the hole”的喊叫。


得益于2001年发生的“9.11”事件,以及随后美国以反恐为名发动的战争,这款游戏寿命很长。


直到2011年,还看到一则新闻,一名“泰国高僧”在网吧玩《反恐精英》持续25小时,竟至猝死。


当时以为,《反恐精英》所创造的已是空前绝后的盛况,孰料游戏还将以大爆炸般的速度蔓延。



2001年中国网民只有2560万人,而今天,一款《王者荣耀》,就拥有超过2亿玩家。


这让人思索:游戏对于人类,究竟意义何在?


一切科学发现和人文进步,目的都在于人类的福祉,而一切福祉,其实现都是以某种愉悦的体验为标的。


而游戏的本质就是快乐,那它不就是人类所有努力的目标吗?


某天,当智能社会发达到每一个人都可以饱食终日无所事事时,游戏,会不会就是人类存活下去的唯一理由?


人们常常会用这样一个问题来进行思想验证:如果明天就是世界末日,今天你是上班还是玩游戏?于是,价值消解,万事“虚无”。


然而,我们又看见许多游戏玩家,并不厌倦世事,而是积极、阳光。除了通过游戏得到快乐,他们似乎还从中获得了成就感。


打开游戏,进去是这个人,关掉游戏,出来的却不是同一个人——就物质实体而言并没有区别,但他在心理上多出了一点东西,和在现实世界中奋斗然后看到了向好的变化一样,这点东西给他的自我存在以确证。


对他们而言,游戏世界里那些归根到底是由“0”和“1”组成的看得见摸不着的东西,每一样都有它的价值,那是一个同样重要的时空。



传统“警戒线”

我的故乡的山上,漫山遍野都是2米高左右的茶树,这种茶树不生产茶叶,而是收获茶籽。茶果将要成熟时,有乒乓球大小,孩子们就在树林草丛间游戏。人员分作敌我两队,以茶果为武器,各自躲藏,互相投掷。


这大概就是前电子时代的“第一人称丛林射击游戏”。


从实用角度看,这一游戏没有任何积极意义。


第一,它浪费茶果,尽管因为经济价值很低,人们并不多么在意;第二,若自己被击中头部,一般会鼓起一个包,徒增痛楚;第三,若是击中他人头部,遇上泪浅的,就会哇哇大哭,回去告知家长,家长不管游戏这回事,只当是孩子受了欺凌,一般会上门来大闹。


所以,为什么要做这个游戏?不知道,游戏没有目的,它本身就是目的。躲猫猫、过家家、玩泥巴、撞拐子、警察抓小偷,除了游戏本身,都没有别的目的。


如果反过来问:“不做游戏孩子们要干什么呢?是面无表情地站着、坐着还是躺着?”这就让思维可以继续了。


孩子们做游戏,实现条件首先是他们有时间,工作很忙的人就没有时间。


人是要工作的,这是一个基本假设。在人类历史上绝大部分时间里、对绝大部分人而言,这个假设都和现实相吻合,个体要生活、种族要生存,都必须工作。


孩子的游戏没有目的,但有功能,最基本的功能是人的社会化,通过模拟生活的游戏,学会如何与他人共处,进行情感交流,完善人格,了解当时的社会对人的期待,以及个人如何去扮演好角色来满足这些期待。这样,当孩子长大成人,他从事工作时就会更加应天顺人。


由此看来,游戏的功能恰好指向游戏的对立面——工作。因它服务于未来,所以孩子们游戏不但完全合法,甚至有点神圣。


教育心理学家克莱帕里德说:“要求一个孩子在游戏之外进行某种工作,无异于一个蠢人在春天摇晃苹果树,想要得到几个苹果;他不仅得不到苹果,还会使苹果花纷纷落地,本来可以在秋天得到的果子也就无望了。”


这意思几乎就是说,保护孩子们游戏的权利,是在保护人类的未来。而如果成人参与游戏,则是另一番景象。


传统社会里成人也有许多游戏项目,比如投壶、对弈、唱和、蹴鞠、曲水流觞,但如果不适度,就会被视为耽于逸乐,。


于是就有古语说,“业精于勤荒于嬉”,“玩物丧志”等等。


这种游戏道德观,归根到底是源于物种存续的需要——如果沉迷游戏、不思劳作的个体太多,势必危及整体生存。


所以,“玩物不丧志”是一条警戒线,它提醒人们,作为族群的一分子,你有责任活成一个对族群的繁衍和发展有用的人。



游戏的正义

传统的警戒线告诉成年人,游戏要适度,但并非说不能游戏。


事实上,游戏还是一种必需品,古典游戏理论里就有“松弛论”和“过剩能量理论”,用来解释游戏的客观必要性。


“松弛论”说,人们通过游戏,恢复他们在工作中消耗掉的精力,“过剩能量理论”则说,工作中没能消耗掉的精力,便在游戏中消耗掉。


一种说,人要充电,而且要充满,另一种说,人要放电,并且要放空。


这让人无所适从,比如同一个人下班回家,今天说,累死了,我得玩会儿游戏,明天说,好轻松,我要玩会儿游戏。


讨论游戏的必要性,还是要从生物学角度看才有意义。


“物竞天择,适者生存。”任何物种,都有在自然界存活下来的需求,动物会争取食物,植物会争取雨露阳光,把这种需求予以人格化,就是竞争意识。


没有竞争意识的物种,将被自然选择所优先淘汰,而没有竞争意识的个体,也将会在物种内被优先淘汰。


游戏最必要的功能,就是保持人的竞争意识。



我们知道清朝有“木兰围猎”,而中亚国家有“马背叼羊”,它们都是游戏,是在和平时代对战争的模拟。


国家、民族通过这种勇武的游戏,让集体的竞争意识不被尘封。


再来看,无论是投掷茶果、过家家、躲猫猫、玩泥巴、撞拐子、警察抓小偷,或者投壶、对弈、蹴鞠、曲水流觞、篮球、足球,以及从吃豆人、魂斗罗、快打旋风、街头霸王、雷电等简单的单机游戏到反恐精英、魔兽世界、王者荣耀等一系列复杂的网络游戏,人们都是在其中竞争,比试高下。


哪怕是输赢问题不明显的玩泥巴、过家家,孩子们也想要“玩得好”,比别人好,或者比刚才的自己好。


没有人会从失败中获得快感,游戏的吸引力一定是来自胜利的快感。


这便是“游戏的正义”——让人通过感受胜利的愉悦,来擦拭人的竞争意识。


游戏,事实上是人类对自然选择的应对措施之一。强烈而易得的快感会让人产生依赖,电子游戏逐步家庭化后,随之出现了一代一代的游戏瘾“患者”。


而这种上瘾和药物上瘾(如鸦片)的区别,也正在于其中是否包含竞争意识。



无害的征服

游戏上瘾,就是不再适度,对于成年人而言,便是“玩物丧志”。


前面说过,这对于一个族群、种族的延续而言,是不道德的行为,但不要忘记那个前提:生存是艰难的,因而人是要工作的。


如果这个前提不再存在呢?


电子游戏产生于工业化时代,在至为繁盛的今天,局部世界更是已经进入后工业化时代。


工业的效率,使得人类从自然界获取给养的能力不断增强,逐步摆脱了“马尔萨斯制约”,第一次在物质上实现了从匮乏向过剩的跨越。


一部分个体丧失对现实生产的兴趣与能力,已经不再威胁整体的生存。


游戏道德观势必要被改造,这个改造过程,是由商业来完成的。


历史上游戏只是现实的附庸,而不是一个独立的存在物,今天游戏变得如此显要,正是得益于商业机制的推动。


不过,要完成改造游戏道德观的任务,商业自身要先洗净屁股上的污秽。


无论东方还是西方,在前现代时期,文化上都有对商业的抑制倾向。


西方为商业洗脱“原罪意识”,让获利成为商人的“天职”,而中国在改革开放之后也彻底结束了商鞅以降对商业的贬抑,商人也掌握了话语权,成为重塑社会价值观的最重要的主体之一。


生存不再艰难,闲暇唾手可得,加上商业在意识形态上的“除罪化”,使得人们逐步接受了一个观念:游戏只是千门万类的商品中的一种而已,本身并不带有道德颜色。


人们相信,只要商业行为是合法的,那么其产品也基本上人畜无害,就好比人们相信中央银行一定不会印假钞一样。



新的道德观产生了,人们可以放心游戏人间了。过度的沉迷势必会产生一些新的矛盾,乃至局部性的悲剧,但那已经和游戏无关了。


它悄然转化成了众多社会问题中并不特别的一个,只能由“社会”自己去解决。


“游戏上瘾便怪游戏”几乎变成了一种可笑的逻辑,人们会说,吃饭过量,人也是会撑死的。


在当代社会,游戏成为了相当一部分人们心理生存的一种客观需要。


弗洛姆指出,工业化环境下人的工作是抽象的。


人们站在流水线上千万遍地重复同一个动作,即便他们根本不知道这种机械性的协作最终生产出来一个什么东西,生产也一样可以继续。


在大部分工作中,每个人都不是一个完整的人,而只是一个片面。


然而我们身体里为了应对生存危机而积累下来的竞争意识并没有被清除,它仍然是快感和成就感的来源。


所以我们需要游戏,去从中获取自我确证。只有游戏的时候,人们是完全自愿的,是彻底快乐的。


席勒说:“只有当人充分是人的时候他才游戏,只有当人游戏的时候他才完全是人。”


关于人们只能从游戏中找到成就感的分析已经很多。


竞争欲如果实施在现实中,可能就是对彼此的伤害,而倾泻于游戏中,马上可以应验一种无害的征服,可以在和平的条件下获得高峰体验,乃至自我实现。


这种成就感,社会学家郑也夫用了一个非常通俗而贴切的词组来概括,叫“良性牛逼”。


 

虚无与虚有

当商业完成了对游戏道德观的改造,这时候对游戏的批评如果一味举起泛道德主义的旗帜,往往应者寥寥。


不能说道德批评都是错误的,只能说它不合时宜了。


一般而言,批评者都不是游戏玩家,也不了解游戏对现实的渗透已经到了何种程度。


可以说,在许多人的世界里,现实与虚拟已经难解难分,甚至虚拟的重要性已经超过了现实。


游戏的虚拟对生活的真实发起的攻击,采取一种吸入的方式。


这从游戏载体的发展趋势上已经可见一斑:最初是电视、街机、掌上游戏机,现在已经变成挥舞、感应、穿戴,人体与载体逐渐融为一体。


而最近大热的《王者荣耀》的游戏世界更是直接外溢到了现实社会,有人招收徒弟,有人收费代练,还有人通过助手app中的“妹子求带聊天室”、“聘夫聘妻聊天室”等,“约炮”、交友,被肯定,被崇拜。


传统条件下有现实场景的游戏,只是一种“竞争性玩耍”,它无碍于现实价值的存在与运行,而电子游戏同时还有一种娱乐一切的态度,娱乐的指向是“世界上没有任何严肃的事情”,因此它会消解现实价值观,产生虚无主义。


“在我旧有的记忆上,僵尸来临之前的鲁镇,大抵是祥和平静的,有很好的月光⋯⋯但僵尸终究还是来了,它们会吃人,就未必不会吃我。”这口吻听起来真熟悉,没错,是鲁迅先生。



这是2016年出现的一款游戏,叫《鲁迅群侠传》。进入游戏,你就可以率领闰土、孔乙己、祥林嫂等一众人物,一起大战僵尸。


而面对质疑,开发者说,鲁迅都被请出教科书了,我们这么做是在传播鲁迅文化。


这可算是游戏虚无主义的经典一例,经典在于其拙劣程度。


其实,游戏导致的虚无,并不需要通过直接“恶搞”来完成,时间的分配本身就会让人们疏远现实。


另一方面是,电子游戏正在变得越来越复杂,复杂到一款游戏就足以建构起一个有主流文化和各种亚文化的成体系的虚拟社会,几乎成为一个个平行于现实世界的“新时空”。


数以亿计的人们被卷入其中,“新时空”内部就必然会产生和运行新的价值。


那些在不参与游戏的人们看来并不存在的人物、地域、物品、能力、故事、精神和情怀,对于游戏者而言却是真实不虚的。


这意味着,人们通过意念,无中生有地创造了很多介乎存在与不存在之间的价值。


这便是游戏的“虚有主义”,未来的硅基世界,亦将不可避免地走向主流的虚有。


作者 | 南风窗主笔 李少威 lsw@nfcmag.com

排版 | Lucky


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